Firewatch, changez d’air !

Premier d’une lignée qui je l’espère sera prolifique dans ma section jeu vidéo (f**** buttons, pour l’histoire), je commence avec un petit jeu sorti tout récemment de la chaumière de Campo Santo, Firewatch.

Disponible depuis le 9 février dernier sur le PSN de Sony contre un billet de vingt (10% de remise pour les abonnés). Pas de jaloux il est aussi accessible sur PC, via la plateforme Steam à un tarif plus ou moins similaire. Une facture qui peut paraître salée pour de l’indépendant mais qui, pour ma part, s’est évaporée comme une trainée de poudre une fois entré dans l’univers si particulier et envoûtant du titre.

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Mais tout d’abord petite rétrospective sur les heureux parents.

Qui est Campo Santo ? Le studio qui a pondu Firewatch ne soufflera que sa troisième bougie en septembre prochain. Il a établi son QG dans la ville connue des fans de Beastie Boys et du clip Sabotage. Firewatch est son premier projet d’envergure. Dans ses rangs on y trouve de jolis trésors humanoïdes tels que Jake Rodkin et Sean Vanaman, au design et à l’écriture sur The Walking Dead Saison 1 (le Telltale hein !). Viennent compléter le casting, Chris Remo compositeur hors pair et Olly Moss connu des réseaux sociaux pour son talent d’illustrateur.

Comme le sous-entend son effectif restreint, Campo Santo fait partie de la famille de plus en plus large des développeurs indépendants pour qui les portes s’ouvrent de plus en plus avec l’avènement de la dématérialisation et des campagnes de financement comme kickstarter. Il n’en ressort pas toujours des perles rares et on peut s’y casser les dents, c’est un fait. Mais cracher dans la soupe n’est pas joli joli. Donner la chance au plus grand nombre de s’exprimer et de s’exhiber au final à un maximum de monde ne peut être néfaste, bien au contraire. Avec une évolution du média qui tend à se scléroser dans le AAA et qui ne jure que par la plastique, les suites mitraillette et les DLCs industriels, il faut bien une alternative de temps en temps. Souffler entre deux chargeurs vidées sur Jakku, retourner sur notre bonne vieille planète bleue et déambuler dans le million d’hectares que contient le Shoshone National Forest de l’État du Wyoming, ça c’est une idée.

Cela va de soi pour notre santé mentale, dans Firewatch, l’aire de jeu est sensiblement réduite par rapport aux données réelles. Imaginez des journées entières à traverser la carte de bout en bout. Surtout qu’en guise d’inventaire seuls une boussole et un vulgaire bout de papier seront vos principaux atouts.

Firewatch, comme Life Is Strange et nombre de jeux textuels ou à vocation narrative plus travaillée qu’à l’accoutumée, est une expérience interactive instantanée. Une œuvre qui se consomme presque d’une traite. Comme un bon gros film. Par conséquent pour faire la comparaison avec les jeux du catalogue Telltale ou avec le dernier né de DONTNOD, il est « impossible » de mourir, j’entends par là que rien ne doit bousculer l’immersion et l’histoire qui se déroule. C’est bien souvent cette raison qu’évoquent les développeurs au sujet du dosage de la difficulté. Il est important de faire cette différence. Même si dans le cas de Firewatch, notre alter ego Henry se joue à la première personne, il ne va pas sortir l’arsenal militaire et risquer sa vie au premier buisson à dérober. La punition voire même l’humiliation (les 1001 morts dans un Souls ?) du Game Over n’a pas vraiment lieu d’être du moment qu’elle ne dessert pas la finalité générale.

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Avant même de lancer le jeu c’est déjà la classe

Je considère Firewatch et mon billet de vingt lâché sur la table comme un gros trip en forêt (quasi vierge) dans la peau d’un personnage qui va se livrer jour après jour sur ses motivations, sur le pourquoi de sa présence si loin de sa vie d’avant au beau milieu d’un parc national. Oui, c’est sur ce Henry là que je mise, sur sa vie nouvelle dans sa tour de guet de Two Forks. Car elle vaut la peine d’être vécue ne serait-ce que pour une vacation saisonnière.

Ce qui rend Firewatch si différent, outre son design, ses textes, sa bande originale et sa science du bruit en environnement hostile, c’est son introduction. De suite mis en situation face à des choix (pas pour rien si du personnel Telltale s’abrite chez Campo Santo) on découvre Henry (vous). On découvre sa femme Julia. Et on découvre très vite aussi le drame qui a touché notre héros, ce qui a détruit sa vie d’antan, ses rêves. Complètement déboussolé par cette perte soudaine de repères et alors que sa belle famille lui soumet fortement de lâcher prise sur Julia, Henry est acculé dans son appartement. Et se réfugie dans la liqueur. Jusqu’à ce qu’il se décide à changer d’air de manière drastique en postulant au poste de garde forestier pour le compte du Shoshone. Un job d’été qui vous gagne.

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Campo Santo a eu l’ingénieuse idée d’ajouter des micro-sessions de gameplay à intervalles réguliers lors des échanges entre Henry et Julia. Une manière originale dans un jeu et une empreinte cinématographique pour immerger ses joueurs dès les premiers instants. Surtout que ces interludes de (pré)jeu définissent en réalité, mis bout à bout, son trajet vers sa prise de poste à la tour de guet. Tour qui sera son nouvel habitat pour la saison et son QG dans le jeu. Day 1.

Le joueur découvre comme Henry son nouveau chez-soi. Et tout va prendre vie quand vos poserez vos mains sur le talkie-walkie. Bien évidemment, garde forestier n’est pas un métier qui s’apprend en un jour et il convient d’avoir des contacts en cas de problèmes. Mais aussi de gens de bons conseils, ou bien même d’un brin de compagnie dans un métier qui la joue généralement solo. Ce contact sera crucial pour l’aventure qu’Henry s’apprête à vivre, d’ailleurs l’objet sera (avec nos pieds) l’objet principal, un moyen primordial d’avancer dans les objectifs ci et là proposés. La personne qu’Henry aura au bout des ondes sera une garde forestière répondant au doux nom de Delilah. L’afficher comme sa supérieure serait peut être exagéré mais disons qu’elle connait le coin et que ses conseils pour former notre bon vieux noob d’Henry sont de l’or pour les oreilles. Le talkie-walkie de notre saisonnier Henry est réglé de manière quasi permanente sur Delilah et les choix de réponses comme pour The Walking Dead ou The Wolf Among Us seront nombreux. Je n’ai fini le jeu qu’une seule fois et je n’ai pas vu de statistiques sur les réponses émises en conclusion, à priori aucune n’ont d’influence particulière sur la suite ou sur la fin. No stress. Les choix sont là uniquement pour vivre les différentes réactions de Delilah et avoir des sens de conversations divergents.

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L’humour est un élément essentiel dans le jeu

La tour de guet n’ayant qu’une utilité réduite en cas d’intervention, c’est avant tout en bas des escaliers que la dimension d’exploration prendra son envol. Les effets visuels, situés entre du cel-shading et de la peinture, explosent les rétines. Il ne faut pas longtemps pour se sentir tout petit face aux étendues à perte de vue d’arbres, de rocailles et de plaines. La palette de couleurs variant de l’ocre le plus Roland-Garros au vert le plus Stimorol sont à l’honneur. C’est plus vivant que jamais. Il ne manque plus que la réalité virtuelle pour faire le grand saut. Un bon gros casque sur les oreilles fait déjà opérer la magie. Les graphismes à l’opposé des productions de grande échelle, ne sont rien sans la gestion incroyable des bruitages. Il m’est arrivé de rester bloquer pendant un moment à faire du tourisme sur un dédale de pierre escarpé pour admirer les étoiles ou de marcher d’un pas hésitant face à une densité anormale d’arbres à hautes cimes, paralysé par les craquements de bois morts ou de branches jonchant le sol. Les objectifs des missions, après tout on s’en fout du moment qu’on se laisser bercer par ce beau métier !

Non, la simulation de tourisme ne dure qu’un temps, il faut quand même faire des choses, justifier le salaire et Ranger Henry va bomber le torse. C’est donc avec l’arsenal du scout (boussole, talkie-walkie et carte) que nous allons inspecter les lieux d’éventuels délits ou d’éventuels dangers.  Et c’est un feu d’artifice qui lance le ballet. Des petits délinquants de bas niveau ont décidé d’établir leur campement à la sauvage dans la réserve et célèbrent ça à leur sauce. Ignorants des dangers d’une telle manœuvre, c’est à Dirty Henry de confisquer le matériel et de faire la police. Ce genre de mission introduit le concept et l’histoire vient vite se teinter de noir. Au menu, des disparitions, des départs de feux, des zones confinés suspectes et de l’écoute clandestine. Au fur et à mesure, on en apprend plus sur Henry et Delilah au travers de leurs conversations, leurs passés, leurs envies. A tel point qu’ils brûlent de se rencontrer, mais ils ne sont pas seuls. Et c’est là que Firewatch prend du volume et de la densité.

La paranoïa et l’enquête sur qui écoute qui se fait de moins en moins attendre, et le moindre pas n’a plus le même son de cloche qu’aux premières escapades. Les jours passent et les excursions se font dans des climats plus hostiles. L’utilisation de la première personne et le semblant de conspiration se répercutent à merveille et on est vraiment aux aguets, surpris à se retourner derrière soi de plus en plus souvent. Rien n’est fait pour rassurer le joueur. Pourtant, seule l’immensité des contrées sauvages fait le boulot : ni monstre, ni zombie, ni goule, ni tueur en série. C’est là le point fort de Firewatch, faire d’un simple boulot et de simples objectifs de surveillance une véritable virée en enfer. Sans l’aide de personne.

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Sans eux, vous êtes morts !

Même guidé par Delilah lors des missions, il faut quand même régulièrement utiliser la boussole (l’autre indissociable ami d’Henry) car rien n’est balisé ou indiqué clairement sur la carte, pas de waypoint millimétrés ou de solution de facilité. Seul véritable enjeu supplémentaire hors de la trame, la recherche des caches disséminées sur la carte apporte des petits plus non négligeables. En plus des zones d’ombres éclaircies par les notes laissées par d’anciens gardes forestiers, on a la possibilité de mettre à jour à chaque trouvaille sur la dite carte. Là c’est déjà beaucoup plus juteux.

Il y a des choses qui fâchent ou qui peuvent rebuter. La perfection n’existant pas jusqu’à preuve du contraire en ce bas monde. La difficulté et le challenge sont aux abonnés absents. On peut le concéder, le but étant de vivre une aventure sans détour ni encoche, la durée de vie est anecdotique. Moins d’une poignée d’heures, statistiques pouvant doubler si on fait du tourisme. Quelques accrocs techniques viennent un peu tâcher la toile, qu’il s’agisse de l’affichage jouant par moment à l’homme invisible ou bien la caméra intransigeante m’ayant fait relancer le jeu une fois (le postérieur d’Henry coincé dans le décor). Enfin il ne faut pas espérer autre chose que la langue de Shakespeare. Et ce même dans les sous-titres. Pas insurmontable mais il faut le savoir quand même.

Au final ma balance maison fait quand même flancher les points noirs face aux bons points. Firewatch est un jeu qui m’a vraiment fait jouer un rôle et fait vivre de belles escapades en solitaire dans un environnement à la fois hostile et chaleureux. Et côté bouffées de chaleur il a ses moments aussi. Le tarif numérique peut faire friser la raideur capillaire des plus endurcis de la racine mais les soldes Steam et la gratuité mensuelle du PSN peuvent faire sortir l’épingle du jeu.

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8 réflexions sur “Firewatch, changez d’air !

  1. Maerlyn

    J’ai beaucoup aimé le jeu. Le prix et la durée de vie ne m’ont pas trop dérangé.
    Par contre, la direction un peu trop métaphorique de l’histoire (j’aurai préféré un peu plus d’évènements concrets) et le final m’ont refroidi.

  2. Le jeu me faisais de l’oeil à l’E3, mais depuis j’ai complétement oublié son existence. Merci pour cette piqure de rappel donc.

    Au final, le résultat semble assez éloigné de ce à quoi je m’attendais, mais tu as réussis à me donner envie de tester. Il n’y a plus qu’à attendre que les bourses se remplissent…

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