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Captain Tsubasa: Rise of New Champions, le jeu qui bouffe la feuille de match

« Ce n’est pas un jeu de foot, mais un jeu Captain Tsubasa ». Aussi facile soit-elle, cette formule souvent reprise sur les internets pour caractériser Rise of New Champions n’en serait pas moins pertinente. En effet, personne ne demande au titre d’être un FIFA-like, mais bien au contraire un pur produit arcade débridé qui nous permettrait de démolir un pote avec un tir du tigre en retrouvant le plaisir procuré par le manga et ses différentes adaptations. Seulement voilà, ce Rise of New Champions ne donne que trop rarement l’impression d’être plus un jeu Captain Tsubasa qu’un simple jeu de foot arcade un peu foufou sur les bords et avec une skin dédiée. Comme toute impression, il convient toutefois de la confronter à ce qu’est réellement le soft et ainsi de voir là où ses développeurs ont réussi, ou non, à adapter l’essence du manga d’origine dans un jeu vidéo.

Quitte à débuter par une lapalissade, il faut rappeler qu’adapter Captain Tsubasa n’est pas une mince affaire. On parle tout de même de dieux du foot s’affranchissant de l’espace et du temps, capables de défier la Nature et de transcender leur enveloppe corporelle pour servir de guides spirituels au monde. Rien que ça, oui.

Le danger le plus évident dans lequel pourrait tomber toute adaptation serait par conséquent de déchoir les personnages de leur statut pour en faire de simples humains. Inversement, en permettant à nos avatars de faire tout et n’importe quoi, les matchs pourraient très vite ressembler à un champ de bataille certes fun mais dénué de tout le spectre émotionnel propre au football. L’adaptation vidéoludique idéale se situe alors quelque part entre les deux, dans une sorte d’hybride flou à l’équilibrage incroyablement complexe, en tout cas suffisamment maîtrisé pour ne pas limiter les joueurs ou les ennuyer par excès de liberté. La maîtrise donc, l’une des caractéristiques fondamentales du manga ; pas vraiment celle que Rise of New Champions s’est le mieux appropriée, loin s’en faut.

Olive et Tom, ils sont toujours en forme

Dans sa volonté d’être accessible au plus grand nombre, le titre adopte un parti-pris évident en 2020 mais en réalité extrêmement casse-gueule à l’aune des capacités des personnages : les matchs se déroulent sur un terrain, tous les joueurs sont visibles et contrôlables à l’écran et la majorité des phases de jeu se déroule en quasi-temps réel. Concrètement, le jeu matérialise l’espace et le temps là où les spécificités de la grammaire d’une bande-dessinée permettait à Yôichi Takahashi de les sculpter à sa guise pour décupler l’impact des actions. Et mine de rien, c’est un véritable souci dans Rise of New Champions car de fait, la moindre imprécision est immédiatement visible, ressentie, et risque d’interrompre le flow vers lequel le jeu doit nécessairement tendre. Or, les commandes ne répondent pas toujours, une simple touche est un calvaire, les passes sont raides et d’une précision tout à fait aléatoire, la sélection des joueurs limitée, la physique du ballon aux fraises, la réactivité des personnages médiocre, entre tant d’autres approximations rédhibitoires.

C’est bien simple : dans ces phases de jeu, nos avatars sont strictement les adolescents qu’ils sont censés être, le talent erratique qui va avec ; et l’animation rigide des joueurs ainsi que leur fatigabilité extrême n’aide pas vraiment à nuancer l’impression de mollesse globale du titre. Si celui-ci se révèle heureusement plus dynamique dans d’autres domaines, la fluidité et la sensation de maîtrise du foot véhiculées par le manga resteront majoritairement des espoirs déçus. Et il y a toujours cette ironie à voir qu’un titre comme Captain Tsubasa 3, sorti sur Super Famicom il y a bientôt 30 ans et toujours parfaitement jouable aujourd’hui, trouvait dans l’épure de son gameplay et de son interface un moyen de toucher au plus près des émotions des bouquins, celles liées à des actions inratables puisqu’automatisées.

On ne le rappellera jamais assez, les matchs de Captain Tsubasa sont avant tout mentaux, et il convient donc de mettre la stratégie au cœur du gameplay pour parvenir à en restituer l’intensité. Dans Rise of New Champions, la démolition de défenseurs récompense plus que la construction, rendue sinon caduque, en tout cas limitée par les mécaniques en place. Partant de ce postulat, à quoi bon représenter l’espace si l’on ne peut l’occuper qu’en filant droit ? Fatalement, l’aspect stratégique en prend un coup, même si tout n’est pas si simple que cela. D’une part – et contrairement au manga où les buts lointains se multiplient, le jeu incite à tirer à proximité du but : si l’on peut y voir un paradoxe évident dans le fait d’encourager la proximité de frappes censées être surpuissantes, au moins cette volonté donne-t-elle une légitimité à la défense, un vrai rôle à jouer pour qui en maîtrise la mécanique. Mais surtout, aussi simpliste soit le système en place, il permet l’application d’une superbe idée qui s’accorde parfaitement avec le manga : la V-Zone.

En avant il faut foncer droit au but

La V-Zone, c’est une mécanique que l’on peut activer après avoir rempli une barre majoritairement sensible aux dribbles et aux récupérations du ballon. En gros, il s’agit principalement d’une invitation aux exploits individuels, dans la mesure où chaque dribble réussi – ou chaque bonne défense – offrira au joueur une petite portion de barre. Et une fois activée, c’est football total ! Tirs déclenchables beaucoup plus rapidement, stats boostées impliquant un regain d’endurance, une énergie quasi illimitée, une vitesse de pointe permanente, voire même la possibilité pour un gardien de parer absolument n’importe quel tir indépendamment de son endurance, et ce dans toutes les configurations possibles le temps d’une parade. Bref, un flow s’adaptant à toutes les situations et se substituant parfaitement à la narration du récit d’origine.

Au choix, c’est un sentiment de contrôle absolu qui vous étreindra, ou au contraire toute l’énergie du désespoir illustrée par certains passages du manga. Et pour peu que vous meniez au score face à un adversaire coriace à quelques minutes du coup de sifflet final, vous vous surprendrez à revivre ces instants marquants des bouquins, cette envie de préserver votre défense par la volonté de mourir sur le terrain ! Une très belle idée pour entrevoir la richesse émotionnelle du manga à travers une pure sensation de gameplay, d’autant que ces phases permettent également à tous les joueurs de bénéficier d’améliorations selon le capitaine que vous aurez choisi. Là aussi, c’est parfait pour évoquer cette influence des grands joueurs sur le reste de l’équipe, que l’on retrouvait en permanence dans Captain Tsubasa. Mais encore une fois, tout n’est pas si simple.

En effet, jouer ces séquences ne manque pas d’interpeller sur l’absence de folie du titre, qui ne pousse pas sa logique assez loin pour se transcender. Une telle idée appelait certes à améliorer ses stats, mais aussi à étoffer les possibilités offertes aux joueurs. En se basant uniquement sur des événements écrits par Takahashi, on aurait aimé tirer de notre propre but, faire monter l’intégralité des joueurs sur le but opposé le temps d’une action, ou tacler un attaquant adverse avec plusieurs défenseurs à la fois. Une autre belle alternative aurait été d’offrir la V-Zone aux deux équipes dans les cinq dernières minutes, histoire de chambouler les certitudes et de permettre l’un des nombreux retournements de situation qu’offrait le temps additionnel dans le manga. En gros, permettre une prise de risques qui récompenserait généreusement le joueur en cas de réussite, voire l’adversaire en cas de contre, tout en renouvelant l’expérience par des apports d’idées contextuelles et de mise en scène. Rise of New Champions est d’ailleurs bien trop pauvre à cette aune, et ce ne sont pas les pauvres effets produits lors de la trajectoire des tirs, toujours cadrés en caméra TV avec une vitesse unique et un petit effet rigolo, qui vont y changer quoi que ce soit.

A ce titre, il est impossible de ne pas souligner les limites visuelles du jeu, dont les jolies cut-scenes transmettent très bien l’idée de la puissance fondamentale des tirs par exemple, mais qui reprennent, dans leur majorité, les planches emblématiques de Takahashi, là où l’on aurait rêvé de nouvelles images, d’une nouvelle grammaire, d’un nouveau découpage ; bref, d’une revisite du manga bénéficiant de la temporalité permise par le média jeu vidéo et par là même, d’un imaginaire revivifié. En outre, les contraintes budgétaires et artistiques du titre imposent une même cinématique propre à chaque frappe, à peine plus nombreuses sur les arrêts mais sans jamais atténuer la sensation de répétitivité à moyen terme. Et répétitif, Rise of New Champions l’est malheureusement dans bien d’autres domaines.

Une passe un crochet, et on a marqué tiré

Le génie de Yôichi Takahashi reposait essentiellement sur la maîtrise de sa narration : très vite, le lecteur comprend que Tsubasa ne perdra jamais un match et effectivement, ceux où ses équipes connaissent la défaites sont ceux où il n’est pas présent. Pour autant, le mangaka avait cette capacité à mettre en scène la notion d’incertitude. En blessant son personnage-titre, en lui opposant des gardiens brillamment présentés comme infranchissables où tout simplement en jouant avec les codes de sa propre mise en scène, Takahashi renouvelait son récit en permanence en nous persuadant que cette fois, c’est la bonne, Tsubasa va enfin mordre la poussière. Captain Tsubasa, ce sont des dizaines de matchs ayant chacun leur propre personnalité, indépendamment des mécaniques répétitives et des enjeux simplissimes qui les parcourent, distillant de multiples nuances d’émotions ne pouvant être appliquées à un autre match que celui où elles sont invoquées. Bref, le plaisir naît de cette attente de l’image emblématique de Takahashi, de ce rebondissement, de ce personnage qui va faire naître en nous l’éventualité d’une défaite. Hélas, à l’incertitude du manga répond… la certitude de cette nouvelle adaptation.

Car la narration du match est cette fois-ci entre les mains des deux adversaires qui s’opposent, ceux-là même qui n’ont d’autre choix que de se plier aux règles et aux mécaniques du jeu. L’une d’elles paraît évidente et semble même de prime abord parfaitement adaptée du manga : mitrailler un gardien surpuissant pour le fatiguer et espérer marquer un but.  C’est effectivement l’un des plaisirs des livres que de nous faire imaginer la manière dont une muraille humaine va finir par s’effondrer, mais c’est aussi un piège parfait que de restituer cela tel quel dans un jeu vidéo. Dans le manga, Tsubasa fait face à des équipes différentes à chaque fois, et Takahashi sait bien qu’il ne peut pas répéter inlassablement le motif du gardien surhumain, ce qui le force à trouver d’autres moyens d’empêcher ses personnages de marquer des buts trop facilement. Or, sitôt passés quelques matchs en mode online, on se rend bien vite compte de la faille principale du titre : tout le monde ou presque prend Müller en guise de gardien de but, voire Wakabayashi, puisque tous deux clairement au-dessus du niveau moyen des autres gardiens proposés !

Inévitablement, c’est une certitude permanente qui nous étreint, celle de devoir bourrer le gardien pendant des plombes en espérant l’exception du but qui confirme la règle de son invincibilité, bien trop rares cependant pour rompre la monotonie. Que les tirs soient mis en scène n’y change rien : il s’agit fondamentalement d’une simple et unique cinématique qui se déclenche systématiquement et qui illustre, certes joliment, la puissance symbolique du tir. Sauf que la puissance de la frappe ne signifie plus rien dans le cadre d’un jeu où le gardien stoppe sans sourciller la première demi-douzaine de ceux qui lui arrivent dessus, et qui se fatigue rien qu’en se baissant pour ramasser le ballon ! Dès lors, le tir est réduit à sa simple valeur cosmétique, du fan-service pour le fan-service. Tous deviennent interchangeables, en dépit d’un potentiel relativement variable selon les tirs, leur tireur et leur distance. Mais dans la mesure où une simple frappe, sans cut-scene, fait baisser l’endurance du gardien, la valeur des autres n’en devient que plus anecdotique.

La conséquence la plus prévisible est que Rise of New Champions ne nous fait que trop rarement nous sentir en danger où en position de supériorité : à haut niveau et avec chaque joueur maîtrisant la simplicité du système de défense, les matchs serrés s’incarnent très souvent dans des phases de tacles successives annihilant toute possibilité d’attaque, donc de possibilité de fatiguer le gardien et d’espérer ouvrir le score. C’est bien simple : en un peu plus de 90 matchs en ligne, je n’ai jamais encaissé plus de deux buts. Et si j’en crois les stats visibles dans les menus, ma moyenne de buts marqués est de… un. Ma moyenne de buts encaissés ? Zéro.

Partant de là, peut-on vraiment en vouloir aux plus gros joueurs de mettre dans leur équipe les rares personnages ayant cette capacité à inscrire un but à peu près n’importe quand, sur la simple base d’un manque d’équilibrage du jeu ? A la certitude de matchs se ressemblant tous succède ainsi celle de voir et revoir les mêmes personnages à chaque partie, alors même que les développeurs avaient eu cette idée bienvenue d’en imaginer de nouveaux, d’ailleurs très réussis, et même de nous offrir la possibilité d’en créer de toutes pièces. A mille lieues de l’imagination débridée de Takahashi, Rise of New Champions ne permet aucune créativité particulière puisque la faille ne repose sur aucune adaptation ou situation concrète, seulement sur un gardien qui, soudainement, décidera de laisser passer le ballon. Rise of New Champions est un jeu qui encourage la répétitivité, qui normalise quelques mêmes schémas empêchant toute intensité. Le style est secondaire, ce qui pose vite problème dans le cas de personnages créés et boostés de toutes pièces par les joueurs. D’un côté, c’est une vraie avancée de découvrir des personnages inédits, au potentiel et aux techniques inconnues. De l’autre, l’idée est réduite à néant puisque le jeu ne nécessite pas que l’on s’y adapte. En résulte une succession de personnages surpuissants n’ayant d’autre intérêt, là aussi, que cosmétiques.

Et ce ne sont là que certains des nombreux problèmes de ce Rise of New Champions, de la même manière qu’il ne manque pas de certaines qualités passées sous silence puisque tenant plus de l’appréciation subjective que de vraies bonnes idées d’adaptation. Paradoxalement, s’il s’agit en effet d’un jeu simple, carré, très facile d’accès et qui ne s’embarrasse d’aucune subtilité ou de réelle profondeur de gameplay, il trouve une raison d’être par sa capacité à réunir tous les publics, de la même manière que le manga avait su fédérer jusqu’à de parfaits profanes en matière de foot ! Parce qu’il est un jeu de foot arcade sympathique donc, pas vraiment parce qu’il est l’adaptation de Captain Tsubasa ultime ; parce qu’il a les qualités de ses défauts, plus que les défauts de ses qualités. Rise of New Champions est le jeu de tous les paradoxes en somme, de ceux contre lesquels on ne peut s’empêcher de pester sans parvenir à décrocher. Un jeu Captain Tsubasa plutôt qu’un jeu de foot, donc ? Non, mais après tout, quelle importance ?

1 réflexion au sujet de “Captain Tsubasa: Rise of New Champions, le jeu qui bouffe la feuille de match”

  1. Salut !
    Sympa ton article ! Même si j’ai eu un peu de mal à te suivre parfois. Tu devrais raccourcir tes phrases et les simplifier. Parfois j’étais totalement perdu et je ne savais plus qu’elle était le sujet de la phrase. En outre, il y a quelques coquilles avec l’absence de mots qui n’aident pas à la compréhension. Voici, un petit exemple: « Et ce ne sont là que certains des nombreux problèmes ce Rise of New Champions, de la même manière qu’il ne manque pas de certaines qualités passées sous silence puisque tenant plus de l’appréciation subjective que de vraies bonnes idées d’adaptation. »
    J’espère que tu ne prendras pas à mal ces remarques.
    Au plaisir de lire ta prochaine critique !
    Fondane

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