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Sandman : Entre le ciel et l’enfer

Afin de saisir le contexte dans lequel une BD arrive sur son marché, je me dois de vous synthétiser en quelques lignes l’histoire du marché des comics aux États-Unis dans les années 70, sa forme d’alors et ses directions pour mieux comprendre le succès unique de Sandman.

L’AVANT SANDMAN :

Les 70’s chez DC Comics ne sont pas joyeuses ; Marvel Comics domine le marché en ayant drastiquement augmenté leur nombre de séries publiées (publiées et republiées) et vendent toujours aussi bien, malgré le départ d’une de leur star Jack Kirby en plein « âge de bronze » (période difficile pour le monde du comics, daté de 1970 à 1986). Suite à cette perte de leadership totalement inédite pour une maison habituée à plus de 30 ans de succès, DC Comics travaille sur un plan de reconquête en lançant 14 nouveaux titres en 1975 puis de nouveau 14 créations en 1976 et 4 de plus en 1977.

Malgré les efforts draconiens de DC pour redevenir numéro 1, les ventes ne suivent pas, et on attribue souvent ces mauvais résultats aux tempêtes de neiges de 1977 et 1978 qui ont considérablement freiné la distribution des Comics, gênés par les transports de marchandises et ayant refroidi (sans mauvais jeu de mot) les acheteurs. On peut également remettre en cause le choix de DC d’augmenter le prix de vente de leur comics, en pleine inflation nationale (25 cents contre 20 pour Marvel).

Survient alors en 1978 un évènement majeur dans l’histoire de la Bande Dessinée Américaine, connu aujourd’hui sous le nom de « DC Implosion » (qui fait suite au « DC Explosion » de la même année, qui a duré en tout et pour tout 3 mois mais qui visait à produire des histoires plus longues et plus chères, proposant aux lecteurs un produit un peu plus luxueux mais nécessitant plus d’investissement monétaire). Malheureusement le public n’a pas suivi et les ventes continuaient de baisser. Le DC Implosion a, à l’inverse, provoqué l’arrêt de plus de 30 séries qui étaient toujours en cours de parution (certaines depuis plus de 20 ans) ainsi que le licenciement de 40% du personnel de l’époque, dans l’optique de faire des coupes budgétaires le temps de trouver une solution au problème.

C’est à ce moment qu’entre en scène Jenette Kahn, éditrice en chef de DC Comics et plus tard patronne du géant des Comics dans les années 80. Dès 1979, elle invente un système de « série limitée » qui n’avait jamais été proposé dans l’industrie du comics et qui s’inscrit dans une certaine éditorialisation nouvelle, forte de créations plus « libres », sur lesquelles la marque voulait miser à l’aide des meilleurs auteurs indépendants. En somme, publier des histoires très courtes qui se vendent très bien. Cette politique portera vite ses fruits grâce notamment à la légendaire série The New Teen Titans de Marv Wolfman et George Perez qui voit d’emblée les ventes de l’éditeur exploser.

Au cœur des années 80, deux artistes réalisent des ventes records chez DC Comics et ouvrent la voie à une nouvelle vague d’auteurs : Alan Moore d’abord, avec sa revisite du Swamp Thing puis avec Watchmen (qui réinvente complètement le modèle standard de super-héros) et Killing Joke (trip ultra sombre et radical de 46 pages ou Batman tue hypothétiquement le Joker) puis Frank Miller qui a déjà fait ses preuves quelques années plus tôt, en 1979, sur Daredevil et qui publiera Batman : The Dark Knight Returns en 1986, titre couronné d’un succès planétaire instantané.

Suite aux succès inédits de ses nouvelles pépites aux caractères bien trempés, l’éditrice Karen Berger recrute de nombreux artistes indés concentrés au Royaume-Uni, terre d’Alan Moore, à tel point que cette période est aujourd’hui surnommée la « British Invasion », tant elle voit débarquer de nombreux et futurs auteurs de renom tels que Jamie Delano (Hellblazer), Grant Morrison et sa revisite du personnage d’Animal Man ou encore Peter Milligan. Et c’est sans compter sur deux des plus grands d’entre eux :

Neil Gaiman et Dave McKean, qui en 1988 ont l’opportunité de travailler sur Black Orchid dans l’optique de surfer sur le succès récent du Swamp Thing de Moore (puisqu’il y apparaît à plusieurs reprises, au même titre que Batman et Lex Luthor), avec comme seule contrainte de réaliser un format très court. Trois issues qui se vendront à merveille, si bien qu’on donnera carte blanche à Neil Gaiman quelques mois plus tard pour sa prochaine œuvre, lui qui voulait depuis un moment revisiter le personnage du Sandman de 1974 (la version de Jack Kirby, beaucoup plus basique, n’a rien à voir avec la version de Neil Gaiman).

C’est donc au milieu de cette fièvre créatrice et libératrice venue du Royaume-Uni et guidé par des dirigeants compétents que Sandman, tel qu’on le connaît aujourd’hui, chef d’œuvre intemporel de son média, débute son long voyage en Novembre 1988….

SANDMAN : PRELUDES & NOCTURNES :

Un soir de Juin 1916, en Angleterre, dans le manoir de la Secte de l’Ordre des Mystères Anciens, Roderick Burgess réunit ses membres et ensemble tentent d’invoquer la Mort (Death) avec toute la vanité et la vacuité humaine, dans l’espoir de l’emprisonner et de marchander la vie éternelle contre sa libération. Malheureusement l’invocation échoue et au lieu d’avoir capturé Death, c’est son frère Dream, seigneur du royaume du Rêve et du Cauchemar qui se retrouve enfermé dans cette cage de cristal.

Après plus de 70 ans passés enfermé, Dream arrive à s’échapper et c’est affaibli qu’il retourne chez lui. En son absence, le royaume du Songe est en ruine. Il va donc se mettre à la recherche de ses trois artefacts qu’on lui a dérobés pendant sa captivité afin de restaurer l’équilibre du Rêve : sa bourse de sable, son casque forgé dans les os d’un ancien dieu mort et la Pierre des Rêves, créée par une substance de son être, alimentée par son esprit et modeleuse de l’étoffe des rêves de son royaume.

Une fois le seigneur du Rêve revenu chez lui et en possession de ses trois artefacts, Neil Gaiman nous fait voyager à travers les strates de l’ineffable Songe : des chats qui rêvent de renverser l’espèce humaine, la déesse Bastet en train de mourir, Lucifer qui démissionne de son poste, Shakespeare à la recherche d’inspiration, Susanoo, Odin, un bar à la fin du monde, …

Rien ne se suit chronologiquement, et c’est bien l’une des forces majeures de l’œuvre. Sa capacité à emmener le spectateur dans des pays, cultures et époques si différentes tout en gardant un fil conducteur à l’histoire rend le récit encore plus passionnant. Les deux temporalités, qu’on peut appeler « présent », après les 70 ans de captivités, et « voyage » pour toutes les histoires annexes racontés à côté, se font parfaitement écho. Tout ça s’entremêle, entre rêve et réalité, pour laisser place à l’indomptable magie des songes.

Dream est un explorateur du temps et de l’espace, pas en tant que sauveur comme le serait un Doctor Who mais en tant que spectateur uniquement. Il n’est que concept et de ce fait ne doit pas intervenir dans la vie des gens, sauf en de très rares occasions. Dream n’est pas le personnage principal du récit, en effet il n’apparaît parfois qu’à la fin de l’histoire, pour conclure le récit, comme le serait Shiva, destructeur d’un monde à l’aube d’un nouveau.

SANDMAN, LA FIN DU MONDE AVANT LE LEVER DU JOUR :

Sandman est un pivot important car c’est un acte d’imagination et d’espoir qui essaye d’emmener la bande dessinée dans des strates littéraires jamais explorés jusqu’alors et de rehausser le média à sa juste valeur. C’est une des premières œuvres du dit média à utiliser la violence pour critiquer la violence, pas seulement pour montrer comment elle déteint sur nos actions et notre psychologie mais aussi comment elle déteint sur nos mythes et nos arts.

Les contes, les mythes et l’horreur sont les meilleures manières d’aborder les problèmes du monde réel. Ce sont les mensonges qui révèlent la vérité de ce monde et inévitablement la vérité de nos vies. Le mythe d’Orphée qui se retourne au bout du tunnel, que l’on retrouve dans Sandman, n’est pas un mythe mais une représentation métaphysique de ce que nous sommes nous en tant qu’Humain, nos craintes et nos peurs. Neil Gaiman aime métamorphoser la mythologie. Pour se faire, il s’appuie sur toutes les légendes, mythes et mêmes sur des personnages historiques tel que Shakespeare ou César pour orienter son récit et donner au spectateur la possibilité de s’identifier et de lui faire comprendre qu’en fin de compte, les erreurs du passé sont celles du passé mais aussi les vôtres, au présent, et les erreurs de ceux à venir. La vie est un cycle et l’être humain est vouée à se répéter. Ce qui fera la différence, néanmoins, c’est Dream, c’est vous, c’est votre habilité en tant qu’individualité de se démarquer, de se comprendre, et d’avancer.

Malgré tout cela, Sandman reste une œuvre optimiste. Il arrive parfois de mauvaises choses à des personnages foncièrement mauvais. Ça leur laisse l’opportunité de se rendre compte qu’ils doivent changer, ou mourir. Ce genre de choix draconien donne une chance aux gens de travailler sur eux-mêmes, mais aussi de travailler sur le monde qui les entoure. Dream a trop de mal, comme chacun d’entre nous à un certain point de notre vie, de se placer soit dans une position de refus courageux soit d’indomptable foi et de compassion envers l’Homme. Tendre la main, quitte à avoir des remords, ou la garder dans sa poche et tracer sa route, quitte à avoir des remords aussi.

SANDMAN, LE MONDE… OU RIEN ? :

La puissance, quel que soit le média (BD, manga, comics) a toujours été un sujet de fascination pour le lecteur. Suivre un personnage avec des objectifs (positifs ou négatifs) et le voir évoluer dans son monde jusqu’à l’aboutissement de ses objectifs a été et restera satisfaisant tant l’implication et la curiosité du lecteur est forte. Dream est un personnage surpuissant. Il a la puissance de milliers d’étoiles, il peut voyager de rêveurs en rêveurs jusqu’à arriver à destination, il peut modeler son monde à sa convenance, créer et détruire des entités de son imagination, et j’en passe.

Dès lors, l’implication du lecteur envers son personnage principal va être difficile tant les objectifs du héros peuvent se rapprocher du néant, étant donné qu’il possède déjà potentiellement tout ce qu’il désire et qu’il n’a aucune volonté d’influencer son monde. Le Dr Manhattan est triste et solitaire, son intérêt en tant que personnage est presque nul, mais le monde dans lequel il évolue et son rôle en tant qu’omnipotent dans ce contexte politique (guerre froide) le rend intéressant.

Dream est comme le Dr Manhattan, c’est un personnage triste et solitaire soumit à des concepts bien plus puissants que lui tel que le Destin (son frère) et dont il refuse de se défiler au risque de mettre en danger sa vie ou celles des autres. Il n’agit quasiment jamais dans son intérêt personnel, comme il le dit à son frère-sœur Desire « Nous autres Eternels sommes les serviteurs des vivants… et non leurs maîtres. Nous existons parce qu’ils savent, au fond du cœur, que nous existons. Quand le dernier être vivant aura quitté cet univers, notre tâche sera finie. Et nous ne les manipulons pas. Eux peut-être nous manipulent ».

Son statut d’Eternel le rend par définition omnipotent, ou presque (les Eternels sont dans Sandman des entités dépassant le statut de divin, au nombre de 7 et formant une famille, ce sont des « concepts » à savoir Destruction, Destiné, Délire, Désire, Death, Dream, Désespoir et sont les enfants de Nuit et Temps, présents depuis la création de l’Univers).

Omnipotent et soumis, ses potentiels objectifs en tant que personnage sont donc fortement diminués.

Autour de lui, la balance du faible et du fort est constamment remise en question : le faible ne veut plus être faible (cette femme tout à fait humaine et fragile qui partira en vendetta contre Dream dès qu’elle aura connaissance de la puissance qu’elle possède) et le fort ne veut plus être fort (Lucifer qui abandonne les Enfers, laisse la clef à Dream et part pour le monde humain à la recherche de réponses à ses questions).

Malgré cette balance parfois incertaine, la fatalité du Destin fait déchoir quiconque s’opposera à sa volonté, ou plutôt toute chose est vouée à sa perte. Dans Sandman, que vous soyez simple humain voulant récupérer son ballon de l’autre côté du trottoir, que vous soyez prince d’une cité aux mille et une richesse, que vous soyez une reine d’Afrique ou Shakespeare, au bout du chemin, Death sera là pour vous accompagner dans votre dernier voyage.

SANDMAN : PLASTIQUES INFINIS ? :

Neil Gaiman considère le rêve comme une chose fascinante. De ce fait, quand on parle de son personnage principal qui est le maître du Rêve, il ne le définit pas par un seul et unique look.

Gaiman instaure donc dans son univers une loi qui sera une des raisons de mon amour absolu pour l’œuvre : Dream est vu différemment en fonction des gens qui le voit.

Dream est un concept, une entité au-delà de la divinité qui n’a ni âge ni apparence précise. Celle que l’on voit de lui la plus courante (habits noirs, visage pâle et cheveux bruns) n’est qu’une représentation que nous, en tant que lecteur, nous faisons de lui, parce qu’on est plus à l’aise avec cette apparence qui se colle plus à nos standards d’humain moderne.

Mais il possède de nombreuses formes, toujours en rapport à l’époque dans laquelle il se trouve : Dans le récit Dream Hunters qui se passe dans l’ancien Japon, il aura l’apparence d’un Japonais de l’époque. Dans Préludes & Nocturnes, il apparaît devant Martian Manhunter (personnage connu de la Justice League de DC) en tant que dieu Martien sous forme d’un crâne géant en feu permanent et son nom n’est pas « Dream » mais Seigneur L’Zoril, en accord avec le culte de la planète Mars. Toujours dans Préludes & Nocturnes, devant John Constantine (autre personnage connu de DC) il apparaît comme un humain (presque) normal, habillé normalement puisque John Constantine est un humain athée sans croyance spécifique.

Dream change à sa guise d’apparence, se montrant sous une forme précise et délibéré ou laissant son entourage le voir comme eux veulent le voir.

Pour appuyer ce côté versatile, Neil Gaiman a décidé de tout le temps renouveler son équipe de dessinateurs, chacun ayant un style qui va forcément coller au genre de l’histoire et aux thématiques que cette dernière va aborder.

Le plus fantastique étant qu’au sein même d’une histoire, dans le même chapitre, le design peut changer. Comme par exemple dans La Saison des brumes où Dream reçoit dans sa salle du trône une dizaine de divinités qui, chacun leur tour, vont marchander la clef des enfers. Chaque intervenant ayant une culture différente et une perception différente que ce soit du monde ou de Dream, son apparence change à chaque fois.

C’est donc plus de 30 dessinateurs qui se succèderont sur l’œuvre, certains seront là tout du long tandis que certains ne feront que de brèves apparitions. Parmi les très grands noms du monde de la BD international, on peut notamment citer Milo Manara (dessinateur italien de BD souvent érotiques) mais aussi Yoshitaka Amano (grand illustrateur, mangaka, chara-designer Japonais connus pour les designs des jeux Final Fantasy ainsi que le film d’animation Tenshi no Tamago réalisé par Mamoru Oshii).

Cette volonté de changer constamment l’apparence de son histoire est d’une part une manière de bousculer les codes des bandes dessinées de l’époque et même d’aujourd’hui qui ont très souvent les mêmes dessins du début à la fin et ou le personnage porte souvent les mêmes habits, mais c’est aussi une manière d’emmener le lecteur plus loin, lui proposer des alternatives par le biais du changement de ton et d’ambiance. Chacun est libre d’aimer les histoires qu’il voudra et chacun, avec sa propre sensibilité artistique et son propre vécu, appréciera une histoire plus que l’autre.

Sandman est une œuvre immense qui ne fait pourtant que 75 chapitres. C’est parce qu’elle propose au lecteur de se renouveler constamment en se replongeant dans de nouveaux univers qu’il n’avait pas encore lu jusqu’ici. C’est à lui, lecteur, d’avoir le privilège par le biais de la mémoire de Dream de découvrir des mondes aussi étranges que splendides qu’on ne trouverait dans aucune autre bande dessinée.

Gbius

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