Eck, Humeurs

Réflexions sur le Cyberpunk

Pendant que je mangeais, l’autre jour, pendant la pause déjeuner… eh bien je réfléchissais aux limitations du genre cyberpunk, en me demandant surtout si on avait pas atteint une certaine limite. Si, avec le temps qui passe inexorablement, on était pas en train de ressasser le même archétype de cyberpunk des années 80, plutôt que d’actualiser le discours avec l’avancée sociale et technologique qu’il y a eu depuis ? Si, malgré la présence quotidienne de thématiques chères au cyberpunk dans nos vies, on était encore réceptif au sujet dans la fiction ? Ou alors si tout ça était désuet, vu et revu, obsolète même, et qu’il ne serait pas plutôt temps d’essayer quelque chose de nouveau plutôt que de recycler ad nauseam les mêmes ingrédients en espérant un résultat différent ? 

Il est avant tout primordial de faire le distinguo entre deux écoles à mon avis différentes du cyberpunk. D’une part les précurseurs, qui ont défini le genre dans les années 1980/1990 en lui donnant ses codes et en lui apportant ses lettres de noblesse. Puis, par la suite, disons vers la fin les années 2000 jusqu’à présent : la nouvelle vague qui, tantôt nostalgique tantôt poussée par une envie de creuser plus loin, va tenter parfois maladroitement d’imiter sans égaler ou bien d’innover à sa manière. Je vais tenter de tout développer comme je le peux (ayez de la patience) avec mes modestes connaissances, n’étant pas un absolu expert en la matière, bien qu’elle me passionne et que je me nourris beaucoup du genre cyberpunk, je n’ai pas encore tout vu et tout lu. Allons-y. 

Certains des pionniers du genre sont Neuromancien (Neuromancer), Les androïdes rêvent-ils de moutons électriques ? (Do androids dream of electric sheep ?, connu surtout sous le nom de Blade Runner au cinéma) ou Le samouraï virtuel (Snow Crash) côté romans, Akira ou Ghost in the Shell côté manga / animation japonaise, Deus Ex ou System Shock pour le jeu vidéo, et même Demolition Man ou encore Matrix un peu plus tard, côté cinéma. Ils définissent des règles, des codes, en inventant une liste de thématiques chères au cyberpunk, une esthétique partagée entre les œuvres et tout un tas d’idées pour lier tout ça. 

C’est à dire :

  • Pauvreté élevée et dystopie industrialo-politique, avec corruptions et conspirations à tout va
  • Ambiance urbaine façon métropole, sale et sombre, cosmopolite, bondée 
  • Des néons, des emprunts visuels à l’Asie orientale (Chine, Japon, Macao), comme un prolongement fantasmé hybride entre les métropoles américaines et les divers Little Japan ou Chinatown qui parsèment ces mêmes villes 
  • Du crime, partout et tout le temps, avec donc des criminels, de la drogues et des armes partout aussi 
  • Des gens qui vivent en marge de la société idéale, qui elle ne représente qu’une infime portion de la population, très corporatiste et riche, donc beaucoup de mercenariat et autres freelancers dans la population 
  • Le mélange crimes et mercenaires provoque inéluctablement des factions, des gangs, des mafias, des milices privées, pour soutenir un quartier, une communauté, une entreprise ou encore une religion 
  • Du virtuel partout et du connecté tout le temps avec des écrans qui vomissent images et sons en permanence 
  • De la technologie de pointe accessible à tout le monde, paradoxalement alors qu’on sait que dans notre réalité ça coûte très cher, dont des prothèses, des augmentations pour les organes (vision, ouïe, connectique cérébrale-informatique), des outils informatiques et de communication avancés (équivalent aux smartphones et smartwatches actuels) 
  • Des androïdes et autres IAs avancés 

Donc en partant de ce postulat, des œuvres essaient de deviner, dans des récits parfois crédibles parfois moins, ce que le futur serait compte tenu d’une technologie supérieure mais d’une qualité de vie inférieure, en termes d’économie et de problèmes sociaux, sanitaires, etc. Le futur oui mais le futur vu tel quel dans les années 80/90. C’est à dire à une époque où l’informatique était à peine naissante, où l’idée même d’internet ou d’un smartphone, comme on les conçoit en 202X, est un fantasme. Où l’on rêvait d’un futur avec des voitures volantes et des robots humanoïdes partout. Il n’en est rien. 

C’est donc cette même vision que certains tentent de reproduire, plus tard, avec certainement une grosse vague de nostalgie… et s’y cassent les dents. Car effectivement copier pour copier, c’est plus d’actualité. En 202X on est en droit d’exiger autre chose qu’un vulgaire ersatz d’une œuvre culte que tout le monde connaît déjà, et on s’attend d’une œuvre estampillée cyberpunk qu’elle nous pousse à la réflexion. Qu’elle pioche plutôt dans les craintes contemporaines pour imaginer un futur à notre présent (qui est assez différent du futur imaginé dans le passé, QUOI QUE ça se discute), pour plutôt explorer des sujets comme la crise climatique (qu’on peut apercevoir dans Blade Runner 2049), l’éthique autour de certaines nouvelles technologies encore jeunes comme le clonage, la réalité virtuelle, la « gameïfication » de la vie par les réseaux sociaux… ou bien de se pencher sur des dérives déjà présentes comme la montée du fascisme au profit d’une politique centrée sur l’économie, avec son lot de népotisme et trafics d’initiés, sa corruption omniprésente, l’abandon des médias qui parfois pour survivre ou par collusion se rangent au service de la classe politico-industrielle ; l’esclavagisme moderne, avec des emplois de bureau parfois sans queue ni tête, au profit d’un capitalisme avancé en roue libre ; la surpuissance mondiale des GAFAM, qui savent tout de tous et toutes et ont beaucoup, beaucoup, beaucoup trop de pouvoir ; l’ascension dangereuse d’entreprises comme Tesla avec un dirigeant mégalomane et passablement dérangé ou encore Boston Dynamics et ses mignons robots qui dans pas longtemps seront des armes à la dangerosité extrême mises en vente libre au plus offrant. Même si je l’accorde, ces deux derniers points sont souvent présents, notamment dans les jeux de rôle sur table Cyberpunk ou la saga Deus Ex qui mettent beaucoup l’accent sur la lutte entre les méga-corporations et leur militarisation au point d’aller jusqu’à leur imaginer des guerres qui façonnent par la suite le monde selon les standards des vainqueurs, que cela plaise ou non aux gouvernements en place. 

C’est donc ces reproches que l’on peut aisément faire non pas à Cyberpunk 2013 / 2020 le jeu de rôle inventé dans les années 80 par Mike Pondsmith, mais à son successeur Cyberpunk 2077, le jeu vidéo qui se déroule donc 57 ans plus tard mais n’innove pas vraiment sur les thématiques abordées, restant très ancrées sur le modèle de « futur cyberpunk » d’il y a 30 ans. Bien que l’univers propose un regard un poil différent avec une emphase mise sur le côté vestimentaire, la réputation, avec un certain accent mis sur l’éphémère de la gloire, la vie de mercenaire vécue à 100% en brûlant la chandelle par les deux bouts. Un aspect très conformiste dans son anticonformisme, vu que le jeu pousse à ne pas être comme les autres mais en montrant que des gens comme nous, partout, créant ainsi une dissonance perturbante. 

À tout plein d’œuvres s’inspirant davantage de l’esthétique cyberpunk davantage qu’à ses idées, l’on pourra reprocher un mimétisme affolant de repompe visuelle et autres inspirations « hommage » aux grands classiques sans vraiment s’en éloigner et tenter quelque chose de neuf. D’autres vont chercher à se spécialiser dans un sous-genre et s’y attellent bien, comme la saga littéraire (aussi adaptée à l’écran) Altered Carbon qui va plutôt jouer sur le clonage comme solution de longévité accrue, tout cela combiné à des IAs, des conspirations politiques et un constant clivage entre la classe d’ultra-riches presque immortels via ce clonage d’esprit dans de nouveaux corps et le reste de la population qui souffre de guerres, de terrorisme et de pauvreté. S’inscrivant dans un cyberpunk plus ouvert sur la conquête spatiale, la saga se démarque beaucoup du reste de la production qui trop souvent se concentre sur une mégalopole sans vraiment s’en éloigner, laissant comprendre qu’en dehors des grandes villes, c’est souvent devenu désertique ou alors tout au mieux on y trouve des champs de culture. 

De nos jours, une œuvre cyberpunk n’a de cyberpunk plus que le nom, l’esthétique surtout avec du néon partout, de la nuit et de la pluie, une architecture qui rappelle les grandes villes modernes de l’Asie orientale comme Shanghai ou Tokyo ; le thème du cybernétique avec implants et augmentations, outils et gadgets de pointe, et rarement plus si ce n’est une ambiance dystopique totalitaire comme un Robocop. Et la plupart du temps le manque d’approfondissement est la principale cause de déception, car servir la même chose, même si agrémentée des plus beaux ornements, ça reste la même chose. Quitte à me répéter : n’ayez pas peur de creuser plus loin avec des œuvres politisées qui viennent réellement donner sens au punk, quitte à laisser la partie cyber un peu en retrait. 

Le cyberpunk, rattrapé par la réalité ? 

De toute façon, si on me pose la question, je dirais que le cyberpunk c’est l’actualité de notre monde moderne, qu’on est en plein dedans. Ce n’est plus de l’anticipation à ce stade mais du documentaire. Presque. Donc soit on continue de chercher des nouvelles histoires en exagérant certains scénarios possibles parmi ceux qui directement se présentent à nous (guerres entre les géants de l’électronique / internet, progrès médical et social en baisse qui conduirait à des révoltes, applications possibles de la robotique et des IAs… spoiler : c’est militaire) ou alors on passe directement au stade suivant, plus lumineux, plus positif, où l’important est de soigner la planète et ses occupants en jouissant justement de ces progrès technologiques pour tirer l’humanité vers le haut, en laissant de côté la dystopie qui nous mine le moral. Et pourquoi pas par la suite se pencher sur les dérivés comme le solarpunk qui promet un monde davantage utopiste basé sur l’énergie propre ? Mais je m’égare… 

2 réflexions au sujet de “Réflexions sur le Cyberpunk”

  1. Voila pourquoi le projet cyberpunk edgerunners par trigger ne me fait ni chaud ni froid, une énième coquille vide qui s’arrête à l’esthétique déjà éculée (néon, urbanisme ….) en omettant le propos du genre (même si ce propos semble déjà daté au vu de l’époque dans laquelle on vie comme cela est indiqué en fin d’article).

    1. Une production TRIGGER n’oublions pas et qui reste dans l’univers du jeu vidéo précédemment cité ! Il ne fallait pas s’attendre à un changement drastique ou à une critique plus approfondie du système politique en place dans la licence.
      C’est une sorte d’exutoire à la saga pour attirer des nouveaux consommateurs et/ou même simplement pour profiter pleinement d’un production TRIGGER dans cet univers.

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