Castlevania et moi sommes sur un bateau…

Castlevania reste ; le joueur prend l’eau.

Titlevania

Venant de m’arracher les cheveux (du moins, ce qu’il en reste) sur l’épisode fondateur de cette série de Konami, je pensais partager cette expérience via un compte-rendu riche en émotions brutes, du premier contact pad en main jusqu’à l’apothéose du générique de fin. Mais plutôt qu’un roman-photo allègrement ponctué de captures d’écran et de jurons, j’opte finalement pour un billet plus scolaire et plus nostalgique. C’est darty mon kiki.

Ma première incursion dans l’univers de Castlevania se fit par l’intermédiaire des jeux électroniques, très en vogue à la fin des années 1980 et au début des années 1990. En France, la campagne de publicité des jeux Tiger aura autant marqué les esprits que celle de Maître Sega pour la MegaDrive. Jugez plutôt :

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Nostroblog décline toute responsabilité, si d’aventure, la vidéo scellée derrière cette image venait à vous faire chavirer. ~~

Ne riez pas. À l’époque, sortir des « Tiger ! la force est dans ta poche ! » avec un accent yaourt et sans aucune raison particulière, c’était furieusement in.

Parmi tous ces jeux, j’eus l’occasion d’essayer Simon’s Quest (Castlevania 2) à plusieurs reprises, chez un ami. J’en garde un souvenir flou mais tenace : celui d’un jeu dur, forcément répétitif, mais moins que la myriade d’autres jeux d’esquive ou de collecte proposés sur ce type de support. À vrai dire, les premiers jeux électroniques ne se résumaient qu’à des déplacements sur quatre ou cinq positions, sans la moindre autre possibilité d’action. De ce point de vue, ce Simon’s Quest électronique avait de quoi séduire. Avec un brin d’imagination, il donnait presque l’impression de partir à l’aventure, et c’est sûrement une des raisons de sa popularité.

Malheureusement, pour qui a déjà goûté aux jeux vidéo sur console, tout jeu électronique reste immuablement tristounet. Le souvenir biaisé de cet épisode apocryphe aura suffi à me laisser un a priori négatif sur Castlevania, si bien qu’à chaque génération de consoles, aucun jeu de la franchise ne m’intéressera outre mesure, jusqu’aux épisodes sortis sur Nintendo DS.

Vingt ans après la Tiger fever, l’émulation et la fibre nostalgique aidant, je me décide enfin à tenter l’expérience interdite : jouer à un vrai Castlevania. Et tant qu’à faire, autant commencer par le commencement. Le premier opus, Akumajou Dracula, sorti le 26 septembre 1986 sur Famicom Disc System (FDS), a bénéficié d’un portage sur cartouche NES, rebaptisé Castlevania et destiné aux marchés occidentaux. Une version alternative, développée en simultanée pour MSX 2 et plus orientée exploration qu’action, est sortie au Japon à la fin du mois d’octobre 1986. Aux États-Unis et en Europe, on la connaît sous le titre Vampire Killer, le nom du fouet transmis de génération en génération dans la famille Belmont.

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Akumajou_Dracula_title Castlevania_title

Écrans-titres des versions FDS et NES.

Accueilli par la 8-bit de Nintendo, ce premier épisode repose sur un déroulement simple. Le héros, Simon Belmont, débute devant les portes du château de Dracula, bien décidé à lui faire tâter du Vampire Killer. Ici, point de belle à secourir, juste une tyrannie à faire cesser. Question de vertu.

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Au total, 18 tableaux l’attendent, répartis en 6 niveaux chacun gardé par un boss. La progression est strictement linéaire, mais contrairement au révolutionnaire Super Mario Bros, sorti un an plus tôt, elle ne s’opère pas systématiquement de la gauche vers la droite. Si le premier niveau se plie à cette règle, Simon doit parvenir au sommet du château du comte maléfique en suivant un tracé chaotique. Ascensions de tours et chute dans les catacombes via divers plates-formes et escaliers sont au programme.

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Et si la voie entre chaque gardien de niveau est toujours toute tracée, elle n’est pas libre pour autant ! Goules, chauves-souris, clébards enragés, têtes de méduses, ectoplasmes, poiscaille humanoïde, chevaliers revenants, minibossus sautillants et squelettes ensorcelés entendent bien lui barrer la route. Ce qui s’apparente à une promenade de santé lors des deux premiers niveaux se transforme rapidement en gageure au cours des deux suivants, pour mieux finir sur un véritable calvaire. En effet, quel que soit le screenshot, vous pouvez remarquer que la barre de vie de Simon est longue de seize unités. Unité symbolique, décorative même, puisque n’importe quel ennemi vous en fera au moins perdre deux. :) En fait, les dommages reçus suivent cette règle, et ceux infligés par les boss n’y dérogent pas :

Niveaux 1 et 2 : 2 unités, 8 coups et Simon perd une vie ;
Niveaux 3 et 4 : 3 unités, 6 coups ;
Niveaux 5 et 6 : 4 unités, 4 coups.

Deux exceptions cependant, puisqu’il est deux ennemis qui peuvent terrasser notre vaillant héros d’un seul de leur coup : le sort, lorsque que Simon tombe dans le vide (ou qu’on l’y pousse) et les piques, au moindre contact avec sa hitbox. La difficulté est donc progressive, mais à croissance explosive. Plus on avance, plus les niveaux sont corsés et moins les coups pardonnent.

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Et, non, les cœurs cachés dans les chandeliers ne servent pas à remplir la barre de vie, ce serait trop facile. Ils servent à déterminer le nombre d’utilisations possibles de votre arme secondaire (celle dans le cadre rouge). Seuls les rares gigots, toujours bien dissimulés derrière des murs à détruire, peuvent revigorer le brave.

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Concernant les armes secondaires, elles sont au nombre de cinq : le couteau, la hache, l’EAU BÉNITE, la croix et la montre à gousset. Toutes sauf la montre requièrent un cœur par utilisation et peuvent être lancées jusqu’à trois fois successivement si elles sont upgradées grâce à des items spécifiques.

itemx2

montre

La montre permet de suspendre le temps pour les ennemis de base pendant 5 secondes, elle consomme donc 5 cœurs par utilisation.

poignard

Le couteau se lance droit devant, à hauteur de la tête. Il a une trajectoire rectiligne et rapide, mais fait peu de dégâts.

hache

La hache est très utile pour atteindre les ennemis en hauteur. Sa trajectoire courbe la pénalise, mais elle double les dégâts.

croix

La croix a un effet boomerang. Elle nettoie tout sur son passage, à l’aller comme au retour. Si Simon la récupère avant qu’elle ne quitte l’écran, il ne dépense aucun cœur ! Une excellente arme.

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L’EAU BÉNITE a une portée très courte et laisse une hitbox très réduite sur le sol. La pire arme du jeu ?

NON, parce qu’EAU BÉNITE, ça rime avec multi-hit !!! Une fois répandue au sol, elle assène trois blessures aux boss et les paralyse juste assez longtemps pour pouvoir relancer une autre fiole et ainsi de suite. En bref, c’est une arme complètement cheatée. Comme dans Knightmare (Majou densetsu), un autre jeu Konami, l’arme la moins classe et d’apparence la moins pratique est la meilleure. Bien qu’inefficace contre le premier boss (volant), elle permet de botter les fesses des suivants et de se sortir de séquences compliquées. Finir le jeu sans elle est chose ardue, notamment contre le 5e boss : la Mort, en guenilles et en faucilles !

Mort

En prime, l’EAU BÉNITE permet de détruire plusieurs ennemis à la chaîne, une action synonyme de gain de points supplémentaires. C’est donc l’arme indispensable pour faire du leeching et atteindre des scores faramineux. Mais le jeu en vaut-il la chandelle ? Assurément. Jamais la difficulté ne décourage au point de délaisser le challenge. Le soin apporté au gameplay et au level design rendent même le jeu assez addictif.

Lorsqu’une vie est perdue, le jeu reprend en début de tableau et, assez rapidement, on retrouve de quoi améliorer son fouet. En cas de game over, on bénéficie de continue illimités, mais on reprend en début de niveau. Clémence ultime du jeu, si Simon parvient jusqu’au tableau final mais qu’il perd toutes ses vies, chaque continue le ramène à ce même tableau. De quoi s’acharner contre le boss final, qui donne pas mal de fil à retordre.

Fouet_court Fouet_court_qui_pique Fouet_long_qui_pique

Autre élément ingénieux, la plupart des armes secondaires ne sont jamais là par hasard. Très souvent, elles sont disponibles en temps utile, pour franchir un passage délicat ou pour affronter un boss plus équitablement (sauf si on garde l’EAU BÉNITE x 3 tout du long). En revanche, il arrive qu’un ennemi lâche une arme inadaptée — comme le couteau — juste avant l’antre d’un gardien de niveau. Dans ces cas-là, il ne restera plus qu’à compter sur le fouet et sa propre dextérité. Ces dons inopinés sont peut-être la seule vraie faille d’un gameplay exigeant sur tous les points.

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Exigeant, et non approximatif comme il l’a souvent été dit à propos des trois premiers Castlevania. Rétrospectivement, la gestion des sauts est délicate parce qu’il est impossible de changer leur trajectoire une fois qu’ils sont enclenchés. Impossible, par exemple, de raccourcir un saut en plein vol. Frustrant, quand on s’est essayé aux jeux de plates-formes plus récents. Mais ce n’est en rien la cause d’une maniabilité imprécise. Simon Belmont répond au doigt et à l’œil, sans temps de latence et au gré d’une inertie constante.

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Sauter en télémark, quelle idée aussi !

Enfin, si Castlevania est un « grand » jeu, c’est parce qu’à sa sortie,  il faisait partie des réussites techniques de la NES. Hormis Nintendo, aucun éditeur n’était encore parvenu à sortir des jeux d’envergure sur Famicom. Beaucoup se contentaient encore de conversions de leurs précédents succès sur bornes d’arcade ou de clones de ceux-ci. En ce sens, 1986 est une année charnière pour Konami, puisqu’après un portage très réussi de Gradius en avril sort Ganbare Goemon ! – Karakuri Douchuu au mois de juillet, puis Castlevania en septembre. Trois jeux symboliques de l’explosion des innovations et de celle de la taille des rom NES et FDS (Goemon tenant sur plus de 100 ko au lieu de 20-25 ko pour les premiers jeux NES).

Gradius_titre Gradius_01

Goemon_titre Goemon_01

Dans le cas de Castlevania, on voit émerger des décors assez détaillés, une vitesse et une fluidité de jeu grisantes, un thème musical travaillé pour chaque niveau, mais surtout des séquences d’introduction, de transition (celles avec la carte) et de conclusion ! C’est encore timidement narratif, mais assez novateur pour être signalé.

End_01 End_02 End_03 End_End

Aujourd’hui encore, Castlevania fait partie des séries emblématiques du jeu vidéo. L’essai transformé par Lords of Shadow sur consoles next-gen et la sortie, très attendue, de sa suite l’attestent. Ce statut, la série de Konami le doit à son ancienneté — presque 27 ans que les Belmont et consorts font siffler leur fouet — et à la renommée de certains épisodes, devenus des références du genre plates-formes/action. En revanche, si Chi no rondo sur PC-Engine Super CD-Rom², Super Castlevania IV sur Super NES ou encore Symphony of the night sur Playstation ont apporté à l’édifice ses pierres les plus précieuses, la pérennité et le renouvellement du mythe ne se sont pas faits sans heurt. La convergence de la série vers des mécanismes plus metroidiens et une actualisation peu convaincante vers la 3D du temps de la Nintendo 64 privent Castlevania du titre de série sans (vilaine) tache, comme pourraient l’être Zelda et Mario chez Nintendo.

Triptik

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4 réflexions sur “Castlevania et moi sommes sur un bateau…

  1. Maerlyn

    J’ai jamais joué aux tous premiers jeux de la franchise, mais les opus sortis sur Nintendo DS dont partie de mes jeux préférés. Je tenterais peut-être les autres en émulation un de ces quatre, ton billet donne envie.

  2. Très content que ça t’ait un peu convaincu. Que ce soit celui-ci ou ceux cités dans la conclusion, tu as l’embarras du choix. J’ai aussi un petit faible pour Super Castlevania IV, plus ou moins un remake du premier.

  3. Je n’ai jamais testé celui-là. En revanche j’ai fait Super Castlevania IV et j’ai le souvenir de m’être découragé assez tôt. Pareil pour Symphony of the night, je redoutais carrément d’y jouer. Et vous connaissez la musique pour Legends…
    Finalement, le seul truc relatif à Castlevania que j’ai mené à bout, c’est Touhouvania \o/

  4. Très bon article, je ne suis pas un grand fan de Castlevania mais ça donne envie de s’y mettre. Je suis étonné par la beauté des graphismes 8-bits, et l’ingéniosité de l’arsenal placé au bon moment. Je n’imaginais pas un jeu aussi difficile en fait !

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